Zaprogramuj swój sukces 2019/2020
KARTA INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ
innowacja organizacyjno – metodyczna
Imię i nazwisko autorów:
Małgorzata Joniec
Iwona Lisowska
Marzena Szaciłowska
Temat innowacji:
„Zaprogramuj swój sukces”
Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 5 im. Janusza Korczaka w Ostródzie
Autorzy: Małgorzata Joniec, Iwona Lisowska, Marzena Szaciłowska
Przedmiot: informatyka
Data wprowadzenia: 02.12.2019 r.
Data zakończenia: 31.05.2020 r.
Zakres innowacji:
Adresatami innowacji są uczniowie klas IV-VIII. Czas realizacji innowacji obejmuje rok szkolny 2019/2020 (od grudnia do maja) z możliwością jej kontynuowania w następnym roku szkolnym.
Zajęcia innowacyjne odbywać się będą w ramach np. zajęć obowiązkowych, jako element godziny lekcyjnej, raz w tygodniu. Dodatkowa dwudziestu chętnych uczniów z klas
VI-VIII będzie realizowało samodzielnie pod kierunkiem nauczycieli rozszerzony zakres innowacji.
Niniejsza innowacja ma na celu popularyzację programowania wśród dzieci oraz naukę stosowania autentycznych narzędzi programistycznych Python.
Motywacja wprowadzenia innowacji:
Innowacja „Zaprogramuj swój sukces” jest naszą odpowiedzią na priorytety Ministra Edukacji Narodowej oraz Warmińsko-Mazurskiego Kuratora Oświaty - rozwijanie kreatywności, przedsiębiorczości i kompetencji cyfrowych uczniów, w tym bezpieczne
i celowe wykorzystywanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego oraz podniesienie jakości kształcenia szkół województwa warmińsko-mazurskiego. Chcemy również wykorzystać zdobytą wiedzę na szkoleniach dotyczących programowania a nasi uczniowie są żywo zainteresowani programowaniem i możliwościami z tej umiejętności wynikającymi (udział w konkursach, poszerzanie wiedzy, doświadczanie).
Opis innowacji:
I Wstęp
PO CO INNOWACJA W TEJ SZKOLE?
Innowacja w szkole jest niezbędna do rozwijania umiejętności programowania wśród uczniów Szkoły Podstawowej nr 5 im. Janusza Korczaka w Ostródzie oraz naukę stosowania autentycznych narzędzi programistycznych Python.
II Założenia ogólne
- Innowacja skierowana jest do uczniów klas IV-VIII.
- Główne założenia innowacji:
- wykorzystanie materiałów ze stron Ligi Niezwykłych Umysłów (lnu.org.pl) oraz Godzina Kodowania (hourofcode.com/pl/learn),
- zapoznanie uczniów i rodziców z celami innowacji,
- nauczenie podstaw programowania w języku Pyhton uczniów klas IV-VIII,
- rozwijanie umiejętności programowania w języku Python z całym zespołem klasowym,
- nauczenie w stopniu średnozaawansowanym programowania w języku Pyhton uczniów klas VI-VIII,
- rozwijanie umiejętności samodzielnego zdobywania wiedzy i rozwiazywania problemów,
- rozwijanie samodzielności i samokontroli,
- współpraca z mentorem (nauczyciele wdrażający innowację).
III. Cele innowacji
Cel główny:
- rozwijanie umiejętności programowania wśród uczniów kl. IV-VIII.
Cele szczegółowe:
- poznanie środowiska programowania w języku Python,
- nauka stosowania zmiennych, operatorów arytmetycznych, funkcji print, parametrów
i pętli w języku Python, - pisanie prostych programów w języku Python
- swobodne posługiwanie się zdobytymi umiejętnościami,
- zachęcanie do samorozwoju,
- kształtowanie u uczniów odpowiedzialność za naukę,
- przygotowanie uczniów do zdobywania nowych wiadomości i umiejętności,
- analiza raportów postępów pracy, ewaluacja.
IV Metody i formy
Nauczyciele realizują następujące zadania:
- metodą podającą (objaśnienie lub wyjaśnienie),
- metodą problemową (aktywizująca, gry dydaktyczne, burza mózgów, tworzenie programu),
- metodą eksponującą (film, pokaz, wymiana doświadczeń),
- metodą programowaną (z użyciem komputera),
- metodą praktyczną (ćwiczenia w programowaniu).
Uczeń realizuje zadania poprzez następujące formy pracy:
- praca indywidualna,
- praca zbiorowa: praca w grupach lub praca z całą klasą.
V Przewidywane osiągnięcia (korzyści wdrożenia innowacji)
Uczniowie:
- zdobywają wiedzę w sposób praktyczny, tworząc cząstki programu lub cały program,
- mają możliwość rozwoju,
- uczą się z pasją, chcą się uczyć.
Nauczyciel:
- wykorzystuje materiały ze stron Ligi Niezwykłych Umysłów (lnu.org.pl) oraz Godzina Kodowania (hourofcode.com/pl/learn)
- jest ciekawy efektu innowacji tzn.: czy wszystkie zrealizowane cele przyniosą wymierne korzyści w postaci dobrych wyników w nauce.
VI Tematyka zajęć
Zagadnienia zostały opracowane w oparciu o podstawę programową kształcenia ogólnego dla II etapu edukacyjnego. Podczas zajęć lekcyjnych realizowane będą następujące zagadnienia:
- Początki nauki programowania – platforma Godzina Kodowania w każdej klasie
IV-VIII) (2 godz. w każdej klasie). - Poznanie języka programowania Python – platforma Liga Niezwykłych Umysłów
w każdej klasie VI-VIII (4 godz. w każdej klasie). - Praca indywidualna – platforma Liga Niezwykłych Umysłów z chętnymi
20 uczniami (14 godz. dla każdego nauczyciela).
VII. Ewaluacja
W celu uzyskania informacji zwrotnej nauczyciel:
- kontroluje pracę ucznia na bieżąco na platformie Ligi Niezwykłych Umysłów,
- na koniec innowacji nauczyciel sprawdza ilość zdobytych neuronów, odznak, pieczątek
i medali, - przeprowadza rozmowy indywidualne i grupowe z uczniami na temat atrakcyjności
i celowości nauki programowania.
Szczegółowa analiza przeprowadzonych kontroli na platformie oraz rozmów i wyników klasyfikacji pozwoli ocenić stopień realizacji zamierzonych celów. Działania te pomogą wyciągnąć wnioski, zaplanować pracę i ewentualnie zmodyfikować metody pracy. Podjęta zostanie także decyzja o ewentualnej kontynuacji innowacji.
Wszystkie wyniki i uwagi zostaną opracowane w sprawozdaniu oraz udostępnione dyrektorowi szkoły.
VIII. Spodziewane efekty
- rozwój uczniów,
- zaangażowanie uczniów,
- ukierunkowanie na zdobywanie nowej wiedzy.
Wpływ na uczniów:
- rozwinięcie umiejętności programowania,
- motywacja uczniów do dalszej nauki programowania w różnych językach,
- ujawnienie nowych zdolności uczniów.
Wpływ na pracę szkoły:
- podnoszenie jakości pracy szkoły poprzez nowoczesne metody pracy,
- rozwój nauczycieli,
- indywidualizacja nauczania – podnoszenie wyników edukacyjnych uczniów,
- promocja szkoły w środowisku lokalnym i ogólnopolskim (platforma).
IX Podsumowanie
Niniejsza innowacja ma na celu zaprezentowanie korzyści płynących ze zdobywania umiejętności programowania oraz samodzielnego zdobywania wiedzy zarówno przez uczniów jak i nauczycieli oraz zainteresowania nauką poprzez wprowadzenie nowatorskiej metody pracy.