Opcje widoku
Powiększ tekst
Powiększ tekst
Pomniejsz tekst
Pomniejsz tekst
Kontrast
Kontrast
Podkreślenie linków
Podkreślenie linków
Deklaracja dostępności
Deklaracja dostępności
Reset
Reset

Zaprogramuj swój sukces 2019/2020

KARTA INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ

innowacja organizacyjno – metodyczna

 

Imię i nazwisko autorów:

Małgorzata Joniec

Iwona Lisowska

Marzena Szaciłowska

 

Temat innowacji:

„Zaprogramuj swój sukces”

 

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 5 im. Janusza Korczaka w Ostródzie

Autorzy: Małgorzata Joniec, Iwona Lisowska, Marzena Szaciłowska

Przedmiot: informatyka

Data wprowadzenia: 02.12.2019 r.

Data zakończenia: 31.05.2020 r.

Zakres innowacji:

Adresatami innowacji są uczniowie klas IV-VIII. Czas realizacji innowacji obejmuje rok szkolny 2019/2020 (od grudnia do maja) z możliwością jej kontynuowania w następnym roku szkolnym.

Zajęcia innowacyjne odbywać się będą w ramach np. zajęć obowiązkowych, jako element godziny lekcyjnej, raz w tygodniu. Dodatkowa dwudziestu chętnych uczniów z klas
VI-VIII będzie realizowało samodzielnie pod kierunkiem nauczycieli rozszerzony zakres innowacji.

Niniejsza innowacja ma na celu popularyzację programowania wśród dzieci oraz naukę stosowania autentycznych narzędzi programistycznych Python.

 

Motywacja wprowadzenia innowacji:

Innowacja „Zaprogramuj swój sukces” jest naszą odpowiedzią na priorytety Ministra Edukacji Narodowej oraz Warmińsko-Mazurskiego Kuratora Oświaty - rozwijanie kreatywności, przedsiębiorczości i kompetencji cyfrowych uczniów, w tym bezpieczne
i celowe wykorzystywanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego oraz podniesienie jakości kształcenia szkół województwa warmińsko-mazurskiego. Chcemy również wykorzystać zdobytą wiedzę na szkoleniach dotyczących programowania a nasi uczniowie są żywo zainteresowani programowaniem i możliwościami z tej umiejętności wynikającymi (udział w konkursach, poszerzanie wiedzy, doświadczanie).

 

Opis innowacji:

Wstęp

 

PO CO INNOWACJA W TEJ SZKOLE?

Innowacja w szkole jest niezbędna do rozwijania umiejętności programowania wśród uczniów Szkoły Podstawowej nr 5 im. Janusza Korczaka w Ostródzie oraz naukę stosowania autentycznych narzędzi programistycznych Python.

 

 II Założenia ogólne

  1. Innowacja skierowana jest do uczniów klas IV-VIII.
  2. Główne założenia innowacji:
  • wykorzystanie materiałów ze stron Ligi Niezwykłych Umysłów (lnu.org.pl) oraz Godzina Kodowania (hourofcode.com/pl/learn),
  • zapoznanie uczniów i rodziców z celami innowacji,
  • nauczenie podstaw programowania w języku Pyhton uczniów klas IV-VIII,
  • rozwijanie umiejętności programowania w języku Python z całym zespołem klasowym,
  • nauczenie w stopniu średnozaawansowanym programowania w języku Pyhton uczniów klas VI-VIII,
  • rozwijanie umiejętności samodzielnego zdobywania wiedzy i rozwiazywania problemów,
  • rozwijanie samodzielności i samokontroli,
  • współpraca z mentorem (nauczyciele wdrażający innowację).

 

 III. Cele innowacji

Cel główny:

  • rozwijanie umiejętności programowania wśród uczniów kl. IV-VIII.

Cele szczegółowe:

  • poznanie środowiska programowania w języku Python,
  • nauka stosowania zmiennych, operatorów arytmetycznych, funkcji print, parametrów
    i pętli w języku Python,
  • pisanie prostych programów w języku Python
  • swobodne posługiwanie się zdobytymi umiejętnościami,
  • zachęcanie do samorozwoju,
  • kształtowanie u uczniów odpowiedzialność za naukę,
  • przygotowanie uczniów do zdobywania nowych wiadomości i umiejętności,
  • analiza raportów postępów pracy, ewaluacja.

 

IV Metody i formy

Nauczyciele realizują następujące zadania:

  • metodą podającą (objaśnienie lub wyjaśnienie),
  • metodą problemową (aktywizująca, gry dydaktyczne, burza mózgów, tworzenie programu),
  • metodą eksponującą (film, pokaz, wymiana doświadczeń),
  • metodą programowaną (z użyciem komputera),
  • metodą praktyczną (ćwiczenia w programowaniu).

Uczeń realizuje zadania poprzez następujące formy pracy:

  • praca indywidualna,
  • praca zbiorowa: praca w grupach lub praca z całą klasą.

 

V Przewidywane osiągnięcia (korzyści wdrożenia innowacji)

Uczniowie:

  • zdobywają wiedzę w sposób praktyczny, tworząc cząstki programu lub cały program,
  • mają możliwość rozwoju,
  • uczą się z pasją, chcą się uczyć.

Nauczyciel:

  • wykorzystuje materiały ze stron Ligi Niezwykłych Umysłów (lnu.org.pl) oraz Godzina Kodowania (hourofcode.com/pl/learn)
  • jest ciekawy efektu innowacji tzn.: czy wszystkie zrealizowane cele przyniosą wymierne korzyści w postaci dobrych wyników w nauce.

VI Tematyka zajęć

Zagadnienia zostały opracowane w oparciu o podstawę programową kształcenia ogólnego dla II etapu edukacyjnego. Podczas zajęć lekcyjnych realizowane będą następujące zagadnienia:

  1. Początki nauki programowania – platforma Godzina Kodowania w każdej klasie
    IV-VIII) (2 godz. w każdej klasie).
  2. Poznanie języka programowania Python – platforma Liga Niezwykłych Umysłów
    w każdej klasie VI-VIII (4 godz. w każdej klasie).
  3. Praca indywidualna – platforma Liga Niezwykłych Umysłów z chętnymi
    20 uczniami (14 godz. dla każdego nauczyciela).

 

VII. Ewaluacja

W celu uzyskania informacji zwrotnej nauczyciel:

  • kontroluje pracę ucznia na bieżąco na platformie Ligi Niezwykłych Umysłów,
  • na koniec innowacji nauczyciel sprawdza ilość zdobytych neuronów, odznak, pieczątek
    i medali,
  • przeprowadza rozmowy indywidualne i grupowe z uczniami na temat atrakcyjności
    i celowości nauki programowania.

Szczegółowa analiza przeprowadzonych kontroli na platformie oraz rozmów i wyników klasyfikacji pozwoli ocenić stopień realizacji zamierzonych celów. Działania te pomogą wyciągnąć wnioski, zaplanować pracę i ewentualnie zmodyfikować metody pracy. Podjęta zostanie także decyzja o ewentualnej kontynuacji innowacji.

Wszystkie wyniki i uwagi zostaną opracowane w sprawozdaniu oraz udostępnione dyrektorowi szkoły.

 

VIII. Spodziewane efekty

  • rozwój uczniów,
  • zaangażowanie uczniów,
  • ukierunkowanie na zdobywanie nowej wiedzy.

Wpływ na uczniów:

  • rozwinięcie umiejętności programowania,
  • motywacja uczniów do dalszej nauki programowania w różnych językach,
  • ujawnienie nowych zdolności uczniów.

Wpływ na pracę szkoły:

  • podnoszenie jakości pracy szkoły poprzez nowoczesne metody pracy,
  • rozwój nauczycieli,
  • indywidualizacja nauczania – podnoszenie wyników edukacyjnych uczniów,
  • promocja szkoły w środowisku lokalnym i ogólnopolskim (platforma).

 

IX Podsumowanie

Niniejsza innowacja ma na celu zaprezentowanie korzyści płynących ze zdobywania umiejętności programowania oraz samodzielnego zdobywania wiedzy zarówno przez uczniów jak i nauczycieli oraz zainteresowania nauką poprzez wprowadzenie nowatorskiej metody pracy.

Data dodania: 2019-10-20 19:24:34
Data edycji: 2020-06-25 09:09:46
Ilość wyświetleń: 852

Konkursy

Więcej

Ankiety

Weź udział w jednej z ankiet szkolnych! Twoja opinia jest ważna!
Więcej

Kalendarz

Bądź z nami
Aktualności i informacje
Biuletynu Informacji PublicznejElektroniczna Platforma Usług Administracji Publicznej
Biuletynu Informacji Publicznej
Elektroniczna Platforma Usług Administracji Publicznej