Opcje widoku
Ikona powiększania tekstu
Powiększ tekst
Ikona pomniejszania tekstu
Pomniejsz tekst
Ikona zmiany kontrastu
Kontrast
Ikona podkreślenie linków
Podkreślenie linków
Odnośnik do Deklaracja dostępności
Deklaracja dostępności
Resetowanie ustawień
Reset

Zaprogramuj swój sukces 2019/2020

KARTA INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ

innowacja organizacyjno – metodyczna

 

Imię i nazwisko autorów:

Małgorzata Joniec

Iwona Lisowska

Marzena Szaciłowska

 

Temat innowacji:

„Zaprogramuj swój sukces”

 

Nazwa szkoły: Szkoła Podstawowa nr 5 im. Janusza Korczaka w Ostródzie

Autorzy: Małgorzata Joniec, Iwona Lisowska, Marzena Szaciłowska

Przedmiot: informatyka

Data wprowadzenia: 02.12.2019 r.

Data zakończenia: 31.05.2020 r.

Zakres innowacji:

Adresatami innowacji są uczniowie klas IV-VIII. Czas realizacji innowacji obejmuje rok szkolny 2019/2020 (od grudnia do maja) z możliwością jej kontynuowania w następnym roku szkolnym.

Zajęcia innowacyjne odbywać się będą w ramach np. zajęć obowiązkowych, jako element godziny lekcyjnej, raz w tygodniu. Dodatkowa dwudziestu chętnych uczniów z klas
VI-VIII będzie realizowało samodzielnie pod kierunkiem nauczycieli rozszerzony zakres innowacji.

Niniejsza innowacja ma na celu popularyzację programowania wśród dzieci oraz naukę stosowania autentycznych narzędzi programistycznych Python.

 

Motywacja wprowadzenia innowacji:

Innowacja „Zaprogramuj swój sukces” jest naszą odpowiedzią na priorytety Ministra Edukacji Narodowej oraz Warmińsko-Mazurskiego Kuratora Oświaty - rozwijanie kreatywności, przedsiębiorczości i kompetencji cyfrowych uczniów, w tym bezpieczne
i celowe wykorzystywanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego oraz podniesienie jakości kształcenia szkół województwa warmińsko-mazurskiego. Chcemy również wykorzystać zdobytą wiedzę na szkoleniach dotyczących programowania a nasi uczniowie są żywo zainteresowani programowaniem i możliwościami z tej umiejętności wynikającymi (udział w konkursach, poszerzanie wiedzy, doświadczanie).

 

Opis innowacji:

Wstęp

 

PO CO INNOWACJA W TEJ SZKOLE?

Innowacja w szkole jest niezbędna do rozwijania umiejętności programowania wśród uczniów Szkoły Podstawowej nr 5 im. Janusza Korczaka w Ostródzie oraz naukę stosowania autentycznych narzędzi programistycznych Python.

 

 II Założenia ogólne

  1. Innowacja skierowana jest do uczniów klas IV-VIII.
  2. Główne założenia innowacji:
  • wykorzystanie materiałów ze stron Ligi Niezwykłych Umysłów (lnu.org.pl) oraz Godzina Kodowania (hourofcode.com/pl/learn),
  • zapoznanie uczniów i rodziców z celami innowacji,
  • nauczenie podstaw programowania w języku Pyhton uczniów klas IV-VIII,
  • rozwijanie umiejętności programowania w języku Python z całym zespołem klasowym,
  • nauczenie w stopniu średnozaawansowanym programowania w języku Pyhton uczniów klas VI-VIII,
  • rozwijanie umiejętności samodzielnego zdobywania wiedzy i rozwiazywania problemów,
  • rozwijanie samodzielności i samokontroli,
  • współpraca z mentorem (nauczyciele wdrażający innowację).

 

 III. Cele innowacji

Cel główny:

  • rozwijanie umiejętności programowania wśród uczniów kl. IV-VIII.

Cele szczegółowe:

  • poznanie środowiska programowania w języku Python,
  • nauka stosowania zmiennych, operatorów arytmetycznych, funkcji print, parametrów
    i pętli w języku Python,
  • pisanie prostych programów w języku Python
  • swobodne posługiwanie się zdobytymi umiejętnościami,
  • zachęcanie do samorozwoju,
  • kształtowanie u uczniów odpowiedzialność za naukę,
  • przygotowanie uczniów do zdobywania nowych wiadomości i umiejętności,
  • analiza raportów postępów pracy, ewaluacja.

 

IV Metody i formy

Nauczyciele realizują następujące zadania:

  • metodą podającą (objaśnienie lub wyjaśnienie),
  • metodą problemową (aktywizująca, gry dydaktyczne, burza mózgów, tworzenie programu),
  • metodą eksponującą (film, pokaz, wymiana doświadczeń),
  • metodą programowaną (z użyciem komputera),
  • metodą praktyczną (ćwiczenia w programowaniu).

Uczeń realizuje zadania poprzez następujące formy pracy:

  • praca indywidualna,
  • praca zbiorowa: praca w grupach lub praca z całą klasą.

 

V Przewidywane osiągnięcia (korzyści wdrożenia innowacji)

Uczniowie:

  • zdobywają wiedzę w sposób praktyczny, tworząc cząstki programu lub cały program,
  • mają możliwość rozwoju,
  • uczą się z pasją, chcą się uczyć.

Nauczyciel:

  • wykorzystuje materiały ze stron Ligi Niezwykłych Umysłów (lnu.org.pl) oraz Godzina Kodowania (hourofcode.com/pl/learn)
  • jest ciekawy efektu innowacji tzn.: czy wszystkie zrealizowane cele przyniosą wymierne korzyści w postaci dobrych wyników w nauce.

VI Tematyka zajęć

Zagadnienia zostały opracowane w oparciu o podstawę programową kształcenia ogólnego dla II etapu edukacyjnego. Podczas zajęć lekcyjnych realizowane będą następujące zagadnienia:

  1. Początki nauki programowania – platforma Godzina Kodowania w każdej klasie
    IV-VIII) (2 godz. w każdej klasie).
  2. Poznanie języka programowania Python – platforma Liga Niezwykłych Umysłów
    w każdej klasie VI-VIII (4 godz. w każdej klasie).
  3. Praca indywidualna – platforma Liga Niezwykłych Umysłów z chętnymi
    20 uczniami (14 godz. dla każdego nauczyciela).

 

VII. Ewaluacja

W celu uzyskania informacji zwrotnej nauczyciel:

  • kontroluje pracę ucznia na bieżąco na platformie Ligi Niezwykłych Umysłów,
  • na koniec innowacji nauczyciel sprawdza ilość zdobytych neuronów, odznak, pieczątek
    i medali,
  • przeprowadza rozmowy indywidualne i grupowe z uczniami na temat atrakcyjności
    i celowości nauki programowania.

Szczegółowa analiza przeprowadzonych kontroli na platformie oraz rozmów i wyników klasyfikacji pozwoli ocenić stopień realizacji zamierzonych celów. Działania te pomogą wyciągnąć wnioski, zaplanować pracę i ewentualnie zmodyfikować metody pracy. Podjęta zostanie także decyzja o ewentualnej kontynuacji innowacji.

Wszystkie wyniki i uwagi zostaną opracowane w sprawozdaniu oraz udostępnione dyrektorowi szkoły.

 

VIII. Spodziewane efekty

  • rozwój uczniów,
  • zaangażowanie uczniów,
  • ukierunkowanie na zdobywanie nowej wiedzy.

Wpływ na uczniów:

  • rozwinięcie umiejętności programowania,
  • motywacja uczniów do dalszej nauki programowania w różnych językach,
  • ujawnienie nowych zdolności uczniów.

Wpływ na pracę szkoły:

  • podnoszenie jakości pracy szkoły poprzez nowoczesne metody pracy,
  • rozwój nauczycieli,
  • indywidualizacja nauczania – podnoszenie wyników edukacyjnych uczniów,
  • promocja szkoły w środowisku lokalnym i ogólnopolskim (platforma).

 

IX Podsumowanie

Niniejsza innowacja ma na celu zaprezentowanie korzyści płynących ze zdobywania umiejętności programowania oraz samodzielnego zdobywania wiedzy zarówno przez uczniów jak i nauczycieli oraz zainteresowania nauką poprzez wprowadzenie nowatorskiej metody pracy.

Data dodania: 2019-10-20 19:24:34
Data edycji: 2020-06-25 09:09:46
Ilość wyświetleń: 950

Konkursy

Więcej

Ankiety

Weź udział w jednej z ankiet szkolnych! Twoja opinia jest ważna!
Więcej

Kalendarz

Bądź z nami
Aktualności i informacje
Biuletynu Informacji PublicznejElektroniczna Platforma Usług Administracji Publicznej
Biuletynu Informacji Publicznej
Elektroniczna Platforma Usług Administracji Publicznej